• ¡Juega en www.Casino770.com! Descubre nuestros mejores juegos gratis y con dinero: máquinas, Ruleta, BlackJack, Bingo, Video Poker, máquinas de 3 líneas...

¡Todas las reglas que necesitas para ganar!

BlackJack

• Nuestro juego Black Jack se compone de un repartidor y un jugador. . • El repartidor dispone de 6 barajas de cartas mezcladas.

• Antes de que el repartidor distribuya las cartas a cada jugador, cada jugador deberá hacer sus apuestas haciendo un doble click en alguna de las pilas de fichas de 1€, 5€, 10€, 25€, 50€, 100€ o 500€. • Despues de haber decidido qué suma apostar, el jugador podrá hacer click en el botón "JUGAR".

• El repartidor distribuirá las cartas y ya no será posible retirar las sumas apostadas.
Para facilitar el juego, los botones se iluminan según las posibilidades. Por ejemplo, si es posible separar dos montos de cartas, el botón "SEPARAR" se iluminará, para permitirle al jugador separar sus cartas. Así, el jugador sólo tendrá que apretar "SEPARAR".

El proposito del Blackjack para el jugador es alcanzar o quedarse lo mas cerca posible de 21 sumando los valores de todas las cartas que se le reparten, por mano, pero siempre sin exceder la cantidad de 21. El jugador ganará el juego si tiene una suma total de 21 o si su total es mayor que el del repartidor, teniendo en cuenta que éste perdera el juego si se pasa de 21. Si la suma del jugador es la misma que la del repartidor, al jugador se le devolverá la apuesta inicial.
Cada carta suma su valor escrito, las figuras tienen valor de 12. Con un As un jugador decide si el valor de la carta es de 1 u 11 a su elección.

  • El jugador recibirá dos cartas boca arriba. Se puede pedir cualquier número de cartas corriendo el riesgo de sobrepasar 21.
  • El repartidor recibe también dos cartas, una boca arriba, la otra boca abajo. La carta del repartidor se mantendrá oculta hasta que el jugador termine su mano.
  • Después, el repartidor le da vuelta a su carta oculta.
  • Si el valor de su mano está entre 17 y 21, éste debe "plantarse".
  • Si el valor es igual o inferior a 16, debe continuar cogiendo cartas hasta que obtenga 17 o más.
  • Si se pasa de 21, el jugador gana.
  • El jugador gana su apuesta si el valor total de su mano es superior al de la mano del repartidor, sin pasarse de 21.
  • Todas las manos que tengan un total menor al del repartidor pierden.
  • Si el jugador obtiene un 21 lo cual corresponde a un 10 con un As, ganará su apuesta por 1 ½, a no ser que el repartidor también reciba un Black Jack. En ese caso sería un empate.

OPCIONES :

"DOBLAR"
El jugador puede hacer clic en el botón "DOBLAR" después de haber recibido sus dos primeras cartas.
Esta opción dobla automáticamente la apuesta inicial y da automáticamente una tercera carta al descubierto.
El jugador entonces no puede recibir mas cartas.
"Doblar" sólo es posible cuando el jugador haya recibido sus dos primeras cartas o después de haberlas separado.

"SEPARAR"
Si las dos primeras cartas del jugador son iguales, éste puede dividir su mano en dos manos diferentes.
Cada mano se juega independientemente.
El jugador con los dos juegos diferentes, puede pedir tantas cartas como quiera para sus dos juegos (siempre corriendo el riesgo de perder, si sobrepasa el número 21).
En caso de que el jugador quiera separar dos Ases, si recibe un Black Jack, se considerá, como un simple 21. En este caso, un 21 del repartidor conllevaría un empate.

"RENDIRSE"
El jugador puede hacer click en el botón "RENDIRSE" después de haber recibido las dos primeras cartas.
Esto permite que el jugador pare en esa fase del juego y que recupere la mitad o la totalidad de su apuesta.
El juego entonces, continúa normalmente.

"SEGURO"
Si la carta al descubierto es un As, el jugador tiene la posibilidad de hacer una apuesta con "Seguro" (Assurance). Esto corresponde a apostar la mitad de la apuesta original, lo cual asegura al jugador no perder su apuesta si el repartidor obtiene un diez o una figura además de un As al descubierto.
Si la mano del repartidor contiene un As y un 10, el jugador gana dos veces y media la apuesta de su seguro (lo cual corresponde a quedarse con apuesta inicial y lo que apostó con el seguro).
Si la carta oculta del repartidor vale menos de 10, el jugador pierde su apuesta de seguro y el juego continúa normalmente.
No puedes Doblar ni Separar cuando tienes un seguro.

"PUSH" o "EMPATE":
Hay empate cuando el repartidor y el jugador tienen, respectivamente, los mismos puntos en sus manos. En ese caso hay empate, nadie pierde y al jugador se le devuelve su apuesta.

Ruleta Europea

Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la ruleta. Cada apuesta abarca una combinación diferente de números y con diferente distribución, como se muestra en la sección "Tabla de ganancias" (ver abajo). En la ruleta con un solo cero hay más oportunidades de ganar que en la ruleta americana que tiene cero y doble cero.

  • Cada jugador debe elegir la cantidad que desea apostar.
  • Después colocar su apuesta en la casilla o casillas deseadas.
  • Una vez que coloque sus apuestas, el jugador tiene que hacer click en "jugar" para que el Banquero accione la ruleta.
  • Cuando la bola se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura se detiene la bola y le informa de la suma que ha ganado.

Apuesta Directa
Se puede apostar a cualquier número, incluido el 0, colocando la ficha sobre ese número.

Apuesta Dividida
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando la ficha sobre la línea divisoria entre esos dos números.

Apuesta de Calle
Se puede apostar a tres números, colocando la ficha sobre la línea divisoria interna izquierda de la ruleta, al lado de la fila correspondiente a esos tres números.

Apuesta de Esquina
Se puede apostar a cuatro números, colocando las fichas sobre el cruce en el que coinciden las esquinas de esos cuatro números.

Apuesta de Cuatro
Se puede apostar a los números 0, 1, 2 y /o 3 colocando las fichas sobre la línea divisoria interna izquierda entre 0 y 1.

Apuesta de Línea
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números de dos filas de tres números), colocando la ficha sobre la intersección de la línea divisoria interna izquierda con la línea que divide esas dos filas.

Apuesta de Columna
Al final de cada columna de números, hay tres casilleros con la inscripción "2 a 1".

  • Se puede apostar a todos los números de una columna colocando la ficha en uno de esos casilleros.
  • Si sale ganador uno de los números de su columna, se te pagará 2 a 1; con el 0 se pierde.

Apuesta de Docena
Se puede apostar a un grupo de doce números.

  • colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados "1ª docena", "2ª docena" ó "3ª docena".
  • Si sale uno de esos 12 números, se te pagará 2 a 1; con el 0 se pierde.

• Apuesta de Rojo/Negro, Par/Impar, Bajos/Altos
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros que se encuentran a la izquierda, en la parte larga de la mesa, que abarcan la mitad de los números de la mesa de ruleta (excepto el 0).

  • Cada casillero abarca 18 números.
  • Se gana el mismo dinero (1 a 1) en todas estas apuestas; con el 0 se pierde.

Monitor de Número ganador
La pantalla de números ganadores muestra los resultados de los 13 casos anteriores.

Tabla de ganancias


Fichas

Tipo Apuesta

Ganancia

1 número

Apuesta Directa

35 a 1

2 números

Apuesta Dividida

17 a 1

3 números

Apuesta de Calle

11 a 1

4 números

Apuesta de Esquina

8 a 1

4 números

Apuesta de Cuatro

8 a 1

6 números

Apuesta de Línea

5 a 1

12 números

Apuesta de Docena o de Columna

2 a 1

18 números

Rojo/Negro, Par/Impar o Bajos/Altos

1 a 1

Observación: se pueden hacer apuestas que abarquen dos, tres o hasta cuatro números.

  • Por ejemplo, utilizando el cero, se puede hacer apuestas al: 1+0, 1+2 +0, 2+0, 3+0, o 1+2+3+0.

Ruleta Americana

Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la ruleta americana. Cada apuesta abarca una combinación diferente de números y con diferente distribución, como se muestra en la sección "Tabla de ganancias".

En la ruleta con doble cero- con 0 y 00- hay más posibilidades de apuestas distintas.

  • Cada jugador debe elegir la cantidad que desea apostar
  • Luego colocar su apuesta en la casilla o las casillas deseadas.
  • Una vez que coloque sus apuestas, el jugador tiene que hacer click en "jugar" para que el Banquero accione la ruleta.
  • Cuando la bola se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura se detuvo la bola y, en caso de que el jugador gane, le informa de la suma que ha ganado.

Apuesta Directa
Se puede apostar a cualquier número, incluidos el 0 y el 00, colocando la ficha sólo sobre ese número.

Apuesta Dividida
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando la ficha sobre la línea divisoria entre esos dos números.

Apuesta de Calle
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando la ficha sobre la línea divisoria entre esos dos números.

Apuesta de Esquina
Se puede apostar a cuatro números, colocando las fichas sobre la esquina común de esos cuatro números.

Apuesta de Cinco
Se puede apostar a los números 0, 00, 1, 2 y 3 colocando las fichas sobre la línea divisoria interna izquierda entre 0 y la primera línea que corta.

Apuesta de Línea
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números de dos filas de tres números), colocando la ficha sobre la intersección de la línea divisoria interna izquierda con la línea que divide esas dos filas.

Apuesta de Columna
Al final de cada columna de números, hay tres casilleros con la inscripción "2 a 1".

  • Se puede apostar a todos los números de una columna colocando la ficha en uno de esos casilleros.
  • Si sale ganador uno de los números de su columna, se te pagará 2 a 1; con el 0 y el 00 se pierde.

Apuesta de Docena
Se puede apostar a un grupo de doce números:

  • colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados "1ª docena", "2ª docena" ó "3ª docena.
  • Si sale uno de esos 12 números, se te pagará 2 a 2; con el 0 y el 00 se pierde.

Apuesta de Rojo/Negro, Par/Impar, Bajos/Altos
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros que se encuentran a la izquierda, en la parte larga de la mesa, que abarcan la mitad de los números de la mesa de ruleta (excepto al 0).

  • Cada casillero abarca 18 números.
  • Se gana el mismo dinero (1 a 1) en todas estas apuestas; con el 0 y el 00 se pierde.

Monitor de Número ganador
La pantalla de números ganadores muestra los resultados de los 13 casos anteriores.
Tabla de ganancias


Fichas

Tipo Apuesta

Ganancias

1 número

Apuesta Directa

35 a 1

2 números

Apuesta Dividida

17 a 1

3 números

Apuesta de Calle

11 a 1

4 números

Apuesta de Esquina

8 a 1

5 números

Apuesta de Cinco

6 a 1

6 números

Apuesta de Línea

5 a 1

12 números

Apuesta de Docena

2 a 1

18 números

Apuesta de Rojo/Negro, Par/Impar, Bajos/Altos

1 a 1

Observación: pueden hacer apuestas que abarquen dos, tres, cuatro o hasta cinco números.

  • Por ejemplo, utilizando los ceros, se puede hacer apuestas a: 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00, o 1+2+3+0+00.

Ruleta Progresiva

Las reglas de la Ruleta Progresiva son las mismas que la de la Ruleta Europea.

  • Hay casillas numeradas como la Ruleta Europea numeradas del 0 al 36.
  • La mínima apuesta es de 2 créditos:
    • 1 credito en la apuesta secundaria de la Ruleta Progresiva que es obligatoria y
    • 1 credito en la mesa.

La apuesta secundaria te hace candidato a los siguientes pagos:

La pauesta secundaria se añade a la cantidad total progresiva en cada giro, si consigues el número que elegiste:

  • 2 veces consecutivas, ganarás 15 créditos
  • 3 veces consecutivas, ganarás 15 créditos + 200 créditos
  • 4 veces consecutivas, ganarás 15 créditos + 200 créditos + 3000 créditos
  • 5 veces consecutivas, ganarás 15 créditos + 200 créditos + 3000 créditos + el JACKPOT Progresivo

Las irregularidades cancelarán todas las partidas y pagos.

Máquinas

Para jugar a las Máquinas tragaperras :

  • el jugador debe decidir la cantidad que desea apostar. Para hacer esto, puede variar el monto que desea apostar haciendo click en la flecha que va hacia arriba o hacia abajo en función de su preferencia.

  • El jugador debe escoger el número de líneas en la máquina a las cuales desea apostar.

  • El jugador puede jugar como máximo en 9 líneas. Deberá escoger el número de líneas haciendo click varias veces en el botón "selección de línea".

  • Después de haber escogido la cantidad por la línea que desea apostar y el número de líneas, el jugador también tiene la opción de apostar de una vez hasta 3 veces la cantidad de su apuesta inicial.
    • Para eso, podrá escoger entre "APOSTAR 1", "APOSTAR 2", "APOSTAR 3" o "APUESTA MAX".

Ciclo de la máquina

Una partida comienza cuando:

  • El jugador realiza una apuesta con su crédito .

La partida termina cuando:

  • El jugador no puede continuar jugando por no tener suficientes créditos

Lo siguiente se considera pare de un solo juego, ej: tiene que ser finalizado antes de considerar la partida finalizada

  • Partidas gratis y las siguientes gratis
  • Complementos adicionales
  • Bonus "Segunda pantalla"
  • Juegos favortios del jugador
  • Partidas donde se permiten apostar créditos adicionales
  • Complementos de la partida

El periodo después de completar una partida y comenzar la siguiente es el Modo Parado.

"APUESTA 1":
APUESTA 1 permite apostar una ficha por linea.
Después de haber efectuado tu apuesta, haz click en el botón "GIRAR" para insertar la moneda y hacer que gire la máquina.

"APUESTA 2":
APUESTA 2 permite apostar 2 fichas por linea.
Después de haber efectuado tu apuesta, haz click en el botón "GIRAR" para insertar la moneda y hacer que gire la máquina.

"APUESTA 3":
APUESTA 3 permite apostar 3 fichas por linea.
Después de haber efectuado tu apuesta, haz click en el botón "GIRAR" para insertar la moneda y hacer que gire la máquina.

"APUESTA MAX":
APUESTA MAX permite apostar automaticamente el máximo número de fichas y lineas.
Después de haber efectuado tu apuesta, haz click en el botón "GIRAR" para insertar la moneda y hacer que gire la máquina.

Bola

El juego de la Bola es muy fácil.

Cada jugador hace su o sus apuestas:

  1. ya sea sobre un número entero
  2. o sobre una Suerte Sencilla.

A diferencia de la Ruleta, las apuestas divididas y las demás variantes no están permitidas.

Una vez que el jugador elige la suma que desea apostar y la o las casillas a las que quiere apostar, tiene que presionar el botón "LANZAR LA BOLA" para que el Banquero lance la bola.

Es importante que el jugador sepa que puede apostar en una o en varias casillas, y también en uno de los 6 tipos de Suerte Sencilla, es decir

Rojo: 2 - 4 - 7 - 9
Par: 2 - 4 - 6 - 8
Falta : 1 - 2 - 3 - 4

Negro : 1 - 3 - 6 - 8
Impar: 1 - 3 - 7 - 9
Pasa: 6 - 7 - 8 - 9

  1. Una vez que la bola deja de rodar, se detiene en una de las casillas numeradas del 1 al 9.
  2. El Banquero anuncia el número que sale y su color,
  3. y si el jugador había apostado a ese número, gana la suma que se le indique.

Todas las apuestas a un número que haya salido se pagan a 7 veces la apuesta más la apuesta inicial del jugador.
El jugador podrá:

  1. dejar su apuesta inicial en la mesa para volver a jugar en las mismas casillas
  2. otra casilla diferente
  3. o bien, abandonar el juego.

Todas las apuestas ganadoras en una de las Suertes Sencillas se pagan 1 vez la apuesta más la apuesta inicial.

El número 5 se paga igual que los demás números, 7 veces la apuesta, más la apuesta inicial.
Pero si sale el número 5, pierden todas las apuestas realizadas sobre suertes sencillas.

Keno

El objetivo del juego es que el jugador adivine los números entre 1 y 80 que saldrán seleccionados por la máquina del Keno.

  1. En cada partida, el jugador selecciona, como mínimo, 2 números y como máximo 10, entre 1 y 80
  2. y hace una apuesta a 1 o 5 rondas consecutivas (es decir de 1 euro o bien de 5 euros ).
  3. La máquina selecciona de manera aleatoria 20 números.
  4. Cuanta mayor sea la coincidencia entre los números elegidos por el jugador y los números seleccionados por la máquina, más altas serán las ganancias.
  5. La cantidad de aciertos se muestra en una tabla de resultados a la derecha de la pantalla
  6. y las ganancias se determinan en función de la cantidad de aciertos.

Por ejemplo: un jugador que elige 7 números de los cuales 6 resultan aciertos (sobre un total de 10 números), gana 115 veces su apuesta.

Fila superior: cantidad de aciertos
Columna de la izquierda: cantidad de números seleccionados.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

2

1

9

3

2

47

4

2

6

90

5

3

14

800

6

3

4

70

1500

7

1

4

21

400

5000

8

2

16

100

1600

7000

9

4

10

40

300

3000

10000

10

5

24

140

1000

3500

15000

Bacarrat

El Baccarat consiste en obtener una mano de cartas cuyos puntos sumados sean nueve, o lo más cercano posible.

  1. Los Ases cuentan como 1 y las otras cartas del 2 al 9 cuentan de acuerdo a su valor.
  2. Las figuras y los 10 cuentan como ceros.
  3. Si el valor bruto de su mano es de 10 puntos o más, réstale 10 a ese valor; el resto será considerado el valor de puntos de Baccarat de la mano.

Por ejemplo: 7 + 6 = 13 = 3 or 4 + 6 = 10 = 0

  1. Apuéstale a la mano del Banquero "Banker" y/o a la mano del jugador "player" y/o a al empate "tie".
  2. El Croupier distribuirá entonces dos cartas a cada jugador y al banquero.
  3. En ciertos casos, el croupier le dará una tercera carta al jugador o al Banquero, o incluso a ambos, basado en la regla de la tercera carta.
  4. Las cartas se distribuyen de un mazo formado por 6 barajas de cartas que se mezclan antes de cada partida.

El jugador que acierte el número de puntos más cercano al 9 gana.

  1. Si le apuestas a un jugador y éste gana, se te pagará el doble de tu apuesta inicial.
  2. Si le apostastes al Croupier, y éste gana, se te pagará el doble de tu apuesta inicial, menos el 5% de comisión que se le atribuye al banco (vigorish).

En caso de que la mano del jugador y la del croupier tengan el mismo total, la partida termina, y se considera nula (empate).

Si apostastes a una partida nula (empate) se te pagará 9 a 1 en relación a tu apuesta inicial.

Reglas de la Tercera Carta.

El siguiente tablero de Baccarat te indica en qué casos se le reparte una tercera carta al jugador o al Croupier de forma automática.

Para el jugador:


Valor en puntos de las dos primeras cartas:

0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5

Saca una carta.

6 - 7

Pasa.

8 - 9

"Mano natural", no se sacan más

Para el banquero:


Valor en puntos de las dos primeras cartas:

Se le da otra carta cuando la tercera carta del jugador es:

No saca si la tercera carta del jugador es:

0 - 1 - 2

Siempre saca

3

0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 9

8

4

2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

0 - 1 - 8 - 9

5

4 - 5 - 6 - 7

0 - 1 - 2 - 3 - 8 - 9

6

6 - 7

0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 8 - 9

7

Siempre pasa.

8 - 9

El jugador no puede tirar

El jugador no puede tirar


Importante
: Si el jugador o el Croupier tienen un total de 8 o 9, ambos pasan. Esta regla precede a todas las otras reglas.

Video Poker

Las Máquinas de Video Poker forman parte de la gran familia de las máquinas tragaperras, pero las diferentes combinaciones son las del Poker.

El objetivo del Video Poker es obtener el mejor juego posible sirviéndose de las cinco cartas del Poker.

  1. El jugador debe escoger la cantidad que desea apostar y el número de veces que desea apostarlo (haciendo click una o varias veces en "APOSTAR 1" o si el jugador decide apostar el máximo por partida, haciendo click en "APUESTA MAX".
  2. El jugador tiene que hacer click por primera vez en el botón "CARTAS" para recibir sus 5 primeras cartas.
  3. ADespués de haber designado las cartas con las que desea quedarse, el jugador debe hacer click en el botón "CARTAS"
  4. y el Croupier distribuirá nuevas cartas, en función a las cartas que el jugador haya desechado (la mano del jugador deberá tener en total 5 cartas). Sin embargo esto sólo sucede una vez por partida.

El propósito de este juego es lograr obtener la mejor combinación de cartas posible para así recibir altas ganancias.

Combinaciones Ganadoras:
El tablero de las ganancias varía en función de la mesa donde se encuentre el jugador.

Ejemplo : Tablero de ganancias para la mesa de Video Poker "Jack or Better":

Combinaciones Ganadoras:

Jacks or better: Sólo ganas si recibes un par de J, Reinas, Reyes, o Ases.
Un par menor no sería considerado ganador.
Doble Pareja: Dos pares de valores diferentes, por ejemplo: un par de Reyes y un par de 2.
Trio: Tres cartas del mismo valor. Ej.: tres 7.
Escalera: 5 cartas que consecutivas pero de colores diferentes. Ej.: 2 de Corazones, 3 de Diamantes, 4 de Tréboles y 5 de Picas.
Color: Cinco cartas del mismo palo sin ningún orden (ej. 2, A, 9, 5, Q de corazones).
Póker: Cuatro cartas del mismo valor.
Escalera de color: Cinco cartas de la misma familia en secuencia: 5,6,7,8,9 de Corazones.
Escalera real: secuencia de 5 cartas de la misma familia, comenzando por 10 y terminando por un As. Ej: A, K, Q, J, 10 de Corazones.

1 ficha

2 fichas

3 fichas

4 fichas

5 fichas

Escalera Real

250

500

750

1000

3000

Escalera color

50

100

150

200

250

Póker

25

40

60

80

100

Full

6

12

18

30

35

Color

5

10

15

24

25

Escalera

4

8

12

16

20

Trio

3

6

9

12

15

Doble pareja

2

4

6

8

10

Jacks or better

1

2

3

4

5

Stud Poker

  • Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere apostar y luego hacer click en el botón "JUGAR" para que el Banquero reparta las cartas.
  • El jugador recibe 5 cartas y el Banquero también recibe 5 cartas. Todas las cartas del Banquero están boca abajo a excepción de una.
  • A esta altura del juego, el jugador conoce cuáles son sus 5 cartas y una de las 5 cartas del Banquero.
  • Entonces, el jugador tiene que decidir, en función de su juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo click en "JUEGA", o si prefiere renunciar haciendo clic en "PASA".

El jugador pierde su apuesta inicial si hace click en el botón "PASA".
Haciendo click en "JUEGA", el jugador sigue la partida, añadiendo a su apuesta el doble de su apuesta inicial.

Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo una combinación de un As y un Rey.

  • Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó, el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
  • Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero gana a la del jugador, el jugador pierde su apuesta inicial y sus apuestas posteriores.
  • Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador gana a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero le devuelve sus apuestas al jugador (el doble de la apuesta inicial y la apuesta posterior) más la suma ganada en función de la combinación de cartas obtenida por el jugador (ver tabla de ganancias más abajo, también visible en la parte superior izquierda de la pantalla de juego).

Tabla de pagos del Caribbean Stud Poker

Jugada

Ganancia

Escalera real

100 a 1

Escalera color

50 a 1

Póker

20 a 1

Full

10 a 1

Color

8 a 1

Escalera

5 a 1

Trio

3 a 1

2 parejas

2 a 1

Pareja

1 a 1


Caribbean Poker

El Caribbean Poker es un poker de 5 cartas reforzado con un jackpot (premio) acumulado. Lo que diferencia al Caribbean Poker del Stud Poker o del Poker simple, es que existen dos posibilidades de ganar.

  • El jugador debe elegir la suma que quiere apostar y luego hacer click en el botón "JUGAR" para que el Banquero reparta las cartas.
  • El jugador recibe 5 cartas y el Banquero recibe también 5 cartas. Todas las cartas del Banquero están boca abajo a excepción de una.

A esta altura del juego, el jugador conoce cuáles son sus cinco cartas y una de las 5 cartas del Banquero. Entonces, el jugador tiene que decidir, en función de su juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo click en "JUEGA", o si prefiere renunciar haciendo click en "PASA".

  • El jugador pierde su apuesta inicial si hace click en el botón "PASA".
  • Haciendo click en "JUEGA", el jugador sigue la partida, añadiendo a su apuesta el doble de su apuesta inicial.

Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo una combinación de un As y un Rey.

  • • Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó, el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
  • • Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero gana a la del jugador, el jugador pierde su apuesta inicial y sus apuestas posteriores.
  • • Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador gana a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero le devuelve sus apuestas al jugador (el doble de la apuesta inicial y la apuesta posterior) más la suma ganada en función de la combinación de cartas obtenida por el jugador (ver tabla de ganancias más abajo, también visible en la parte superior izquierda de la pantalla de juego).

Ganancias apuesta inicial

Todas las manos

1 a 1

Tabla de Ganancias del Caribbean Stud Poker

Jugada

Ganancia

Escalera Real

100 a 1

Escalera color

50 a 1

Póker

20 a 1

Full

10 a 1

Flush

8 a 1

Escalera

5 a 1

Trio

3 a 1

Dobles parejas

2 a 1

Pareja

1 a 1


El Jackpot acumulado
Antes de cada nuevo reparto de cartas, si el jugador lo desea, puede participar en un Jackpot acumulado que crece en función del número de apuestas de los jugadores, y que tiene en cuenta la combinación de las cartas que vendrán. Para participar en el Jackpot acumulado, el jugador simplemente tiene que apostar una ficha de 1,00€ al Jackpot. Las ganancias del Jackpot acumulado se indican a continuación:

Jackpot Progresivo

Jugada

Ganancia

Escalera Real

100% del Jackpot

Escalera color

10% del Jackpot

Póker

500€

Full

100€

Flush

50€

CLASIFICACIÓN DE LAS JUGADAS:

Escalera Real
Es la jugada de valor máximo. Las cinco cartas tienen que ser del mismo palo, deben ser consecutivas y la secuencia debe comenzar por un As.
Ejemplo A (de Corazones), K (de Corazones), Q (de Corazones), J (de Corazones), 10 (de Corazones)

Escalera color
Las cinco cartas son consecutivas y del mismo palo.
Ejemplo :10 (de Diamantes), 9 (de Diamantes), 8 (de Diamantes), 7 (de Diamantes), 6 (de Diamantes)

Póker
Cuatro cartas del mismo valor.
Ejemplo : 5 (de Tréboles), 5 (de Corazones), 5 (de Picas), 5 (de Diamantes)

Full
Tres cartas de un mismo valor y dos cartas de otro mismo valor (es decir un trío y un par).
Ejemplo : K (de Tréboles), K (de Diamantes), K (de Corazones), 4 (de Picas), 4 (de Tréboles)

Color
Cinco cartas del mismo palo.
Ejemplo : K (de Diamantes), J (de Diamantes), 9 (de Diamantes), 6 (de Diamantes), 3 (de Diamantes), 2 (de Diamantes)

Escalera
Cinco cartas consecutivas.
Ejemplo : 5 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), 3 (de Corazones), 2 (de Picas), As (de Tréboles)

Trio
Tres cartas del mismo valor.
Ejemplo : (de Tréboles), 9 (de Diamantes), 9 (de Corazones), As (de Picas), 8 (de Tréboles)

Dobles parejas
Dos grupos de 2 cartas del mismo valor.
Ejemplo : 4 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)

Pareja
Dos cartas del mismo valor.
Ejemplo : 8 (de Tréboles), 4 (de Diamantes), J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)

La carta más alta
El valor de la jugada en la que no haya como mínimo un par se determina por la carta más alta.
Ejemplo : A (de Picas), Q (de Picas), 9 (de Diamantes), 6 (de Picas), 3 (de Tréboles)

Let Them Ride

El jugador debe :

  1. elegir la suma que quiere apostar, respetando los límites mínimo y máximo que se indican
  2. y luego tiene que colocar tres veces apuestas idénticas.

Haciendo clic varias veces en la cantidad deseada, el jugador puede agregar fichas a su apuesta inicial.

The player will receive three cards after confirmation of his initial bet. In addition to the first three cards two other cards belonging to the dealer will be face down on the top of the table.

• El jugador va a recibir tres cartas después de la confirmación de su apuesta inicial. Además de las 3 primeras cartas, se colocarán otras dos cartas pertenecientes al Banquero boca abajo sobre la mesa.

  1. El jugador tiene la posibilidad de retirar una parte de su apuesta, si piensa que su mano es demasiado baja, haciendo click en "RETIRARSE".
  2. Si no desea retirar su apuesta, debe hacer click en "SEGUIR".

Entonces se muestra una de las cartas boca abajo. Otra vez el jugador tiene la posibilidad de retirar una parte de su apuesta haciedno o no click en "RETIRARSE" o en "SEGUIR".

Luego se muestra la segunda carta boca abajo. El jugador gana si su mano es la ganadora. En caso contrario, pierde su apuesta.

La Tabla de pago se muestra en la pantalla. En caso de que su jugada sea ganadora, las ganancias que obtendrá serán proporcionales a las apuestas que haya dejado en la mesa.

Red Dog

Red Dog es un juego de cartas que se juega con un mazo de 52 cartas, utilizando sólo 3 cartas en cada ronda.

Para el jugador, el objetivo del juego consiste en adivinar si el valor de una carta seleccionada al azar se encontrará entre los valores de las dos cartas recibidas previamente por el Banquero.

El tablero del Perro Rojo(Red Dog) se asemeja al del Blackjack, pero los juegos son completamente diferentes.

  1. El jugador coloca la apuesta sobre la mesa y el Banquero le reparte 2 cartas.

A esta altura del juego, el jugador conoce la diferencia entre las dos cartas repartidas. La diferencia o secuencia es la cantidad de cartas que hay entre los valores de las dos cartas recibidas por el Banquero. Esto le permitirá al jugador conocer la proporción de ganancias (visible en la parte superior izquierda de la pantalla) por la que juega su apuesta inicial.

  1. En función del valor de las dos cartas recibidas por el Banquero y de la proporción de ganancias, el jugador tendrá la posibilidad de aumentar su apuesta haciendo click en "JUEGA", o no aumentarla haciendo click en "SEGUIR".

  2. Banquero podrá repartir una tercera carta, pero esto dependerá únicamente del valor de las dos cartas repartidas inicialmente por él mismo.

Pueden presentarse tres situaciones:

1 - Mano consecutiva:
Si el Banquero reparte dos cartas de valor consecutivo como un 7 y un 8, o Reina y Rey, se considera que se trata de una mano consecutiva. Por lo tanto, el Banquero no podrá repartir una tercera carta. La mano se considera "Push" (empatada) y se le devolverá al jugador su apuesta inicial.

2 - Mano par:
Si el Banquero reparte dos cartas del mismo valor, por ejemplo dos Sotas, el banquero repartirá automáticamente una tercera carta. Si el valor de esta tercera carta es igual al de las dos anteriores, el jugador recibirá una ganancia según la proporción de 11:1 (es decir 11 veces su monto).

Si el valor de la tercera carta es diferente de las dos cartas precedentes, la mano se considera "Push" (empatada) y se le devolverá al jugador su apuesta inicial.

3 - Mano no consecutiva
Si el Banquero reparte dos cartas no consecutivas y que no tengan el mismo valor, la mano se llama no consecutiva. El Banquero anuncia la cantidad de cartas que hay entre las cartas repartidas.

Por ejemplo, si las dos cartas repartidas fueron un 4 y una Sota, la cantidad de cartas entre ambas es de 6, ya que hay seis valores entre el 4 y la Sota (5, 6, 7, 8, 9, 10). Una vez que el banquero anuncia esa cantidad, el jugador tiene la opción de elevar su apuesta haciendo click en "JUGAR" o no aumentarla haciendo click en "SEGUIR". En cualquiera de los dos casos, el Banquero repartirá la tercera carta.

El jugador gana si el valor de esa tercera carta se encuentra entre el valor de las dos cartas repartidas anteriormente por el Banquero.

Sin embargo, si la tercera carta es igual a una de las dos primeras, el jugador pierde su apuesta. Nunca hay empate ("Push") en una mano no-consecutiva. Además, las ganancias del jugador, en el caso de las manos no-consecutivas, estarán determinadas por las proporciones establecidas antes de que se reparta la tercera carta.

Rueda de la Fortuna

El objetivo del juego para el jugador es adivinar en qué número se detendrá la rueda que gira.

  1. El jugador debe decidir la suma que quiere apostar, respetando los límites mínimo y máximo indicados.
  2. Luego debe elegir el número al que va a apostar, es decir el número en el que piensa que se detendrá la Rueda.

El Banquero hace girar la Rueda de Fortuna. El resultado es el número correspondiente al segmento en el que se encuentra el indicador cuando la rueda se detiene.

La apuesta gana si se corresponde a ese número. Para que un resultado sea válido, la rueda en movimiento no debe encontrar ninguna obstrucción y tiene que efectuar al menos tres vueltas completas.

El Banquero recoge las apuestas perdedoras y paga las apuestas ganadoras según la siguiente tabla de pago:


APUESTA

PAGOS

NÚMERO DE SEGMENTOS
EN LA RUEDA

1
2
5
10
20
40 Joker
40 Casino

1 a 1
2 a 1
5 a 1
10 a 1
20 a 1
40 a 1
40 a 1

24
15
7
4
2
1
1

Piedra Papel Tijeras

¡Bienvenido al juego PIEDRA,PAPEL ó TIJERAS!

- Elige tu mano en la parte superior izquierda de la pantalla:

  • PIEDRA
  • PAPEL
  • TIJERAS

- Haz clic en el símbolo “-" ó "+" para subir o bajar la cantidad de tu apuesta
- Apuesta una serie de victorias: de 1 a 6 victorias para multiplicar tus ganancias
- Comienza hacienda clic en "JUGAR"

Tabla de manos ganadoras/perdedoras


TU MANO

MANO DEL ORDENADOR

RESULTADO

PIEDRA

PIEDRA

EMPATE

PIEDRA

PAPEL

PIERDES

PIEDRA

TIJERAS

GANAS

PAPEL

PIEDRA

GANAS

PAPEL

PAPEL

EMPATE

PAPEL

TIJERAS

PIERDES

TIJERAS

PIEDRA

PIERDES

TIJERAS

PAPEL

GANAS

TIJERAS

TIJERAS

EMPATE

En caso de empate en la serie de victorias se considera una pérdida y tienes que empezar de nuevo.

Tabla de ganancias


VICTORIAS

MULTIPLICA TUS GANANCIAS

1

1.9

2

8.7

3

26

4

78

5

235

6

707